Ráfagas 321
Ráfagas
María Luisa Santillán, Sergio de Régules y Maia F. Miret

Revista ¿Cómo ves?
La meta: prohibir saborizantes en tabaco
El tabaquismo es uno de los principales problemas de salud pública, pues causa alrededor de 8 millones de muertes al año en el mundo. Según el Instituto Nacional de Salud Pública (insp) en México fuman más de 14 millones de personas.
Uno de los problemas actuales que complican luchar contra el tabaquismo y el consumo de productos de tabaco y nicotina es que éstos se comercializan hoy con sabores añadidos. Sabores como mentol, chicle y algodón de azúcar disimulan el sabor áspero y la toxicidad de los productos de tabaco y nicotina y dificultan dejar de consumirlos.
La Organización Mundial de la Salud (oms) hizo un llamado urgente a los gobiernos para que prohíban añadir sabores en productos de tabaco y nicotina. Esta medida se extendería a cigarrillos, bolsitas de nicotina, pipas de agua (hookahs) y cigarrillos electrónicos.
Las autoridades de la oms han destacado que estos saborizantes están impulsando una nueva oleada de adicción en la juventud. La oms acompaña su llamado con cuatro hojas informativas sobre el papel de los sabores en el aumento del consumo de productos de tabaco y nicotina, las características de diseño y las estrategias de manipulación publicitaria que emplea la industria en su campaña dirigida a enganchar consumidores jóvenes.
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Posible tratamiento del trastorno de adicción a los videojuegos (tav)
La adicción a los videojuegos está caracterizada en el Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales por nueve síntomas, entre ellos descuidar el trabajo o las relaciones sociales por pasar demasiado tiempo jugando, reaccionar con tristeza o irritabilidad a la falta de juego y necesitar cada vez más tiempo de juego para satisfacer el ansia. Lo padecen 8.8 % de los adolescentes y 10.4 % de los adultos jóvenes.
El sueño (sobre todo la etapa llamada “de ondas lentas”) podría ser el estado ideal para eliminar o reprogramar las conexiones neuronales que asocian, por ejemplo, el olor a humo de cigarro con las ganas de fumar. El tratamiento de exposición durante el sueño a estímulos relacionados con una adicción ya ha dado resultados prometedores en casos de tabaquismo y trastorno de estrés postraumático.
Un equipo de investigación de varias universidades chinas puso a prueba preliminar un posible tratamiento para el tav basado en una terapia de exposición. Consiste en exponer al paciente durante el sueño a sonidos del videojuego. Los investigadores formaron dos grupos de 42 participantes cada uno. Los participantes eran estudiantes universitarios con por lo menos cinco de los nueve síntomas reconocidos de tav. Un grupo se sometió al tratamiento de sonidos del juego durante el sueño y el otro durante la vigilia dos días seguidos (con correspondientes grupos de control que en las mismas condiciones oyeron sonidos no relacionados con el juego).
En el informe, publicado en Molecular Psychiatry en mayo de 2025, el equipo reporta que el tratamiento redujo significativamente el ansia de jugar y el tiempo dedicado al juego en los participantes que recibieron el tratamiento durante el sueño, pero no en los que oyeron los sonidos del juego estando despiertos. El equipo añade que el tratamiento, aunque prometedor, aún se encuentra en una etapa incipiente.
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Con los dispositivos electrónicos lo malo no es usarlos mucho, sino usarlos adictivamente
Pasar demasiado tiempo mirando la pantalla del celular se ha asociado con daños a la salud mental, y en adolescentes en particular con pensamientos suicidas y autolesión. Un nuevo estudio publicado en la revista jama sugiere que lo importante no es el número de horas que se dediquen al celular, las redes sociales y otras actividades relacionadas con dispositivos de pantalla, sino las conductas adictivas asociadas. Lo que distingue el uso inocuo del adictivo son síntomas como dificultad para zafarse, pasar cada vez más tiempo con el dispositivo y sentirse mal cuando éste falta.
El estudio, dirigido por Yunyu Xiao, del Centro Médico Weill Cornell de Nueva York, les siguió la pista a más de 4 000 niños y niñas de todo Estados Unidos. El equipo se fijó en las transformaciones en la manera de usar los dispositivos entre los 10 y los 14 años, aproximadamente. Se atendió, en particular, la aparición de comportamientos compulsivos. Éstos son muy comunes —y difíciles de controlar— a una edad en que no está bien desarrollada la corteza prefrontal del cerebro, que actúa como freno de la impulsividad. Los resultados sugieren una relación entre un uso crecientemente adictivo a los 10 años y el comportamiento suicida a los 14.
Si se confirma el resultado, la implicación más importante es que limitar el tiempo de pantalla de los niños y adolescentes no basta, e incluso puede ser contraproducente, pues causa conflictos familiares. Lo indicado sería tratar el problema como una adicción. Además, habría que obligar a las compañías que diseñan aplicaciones y contenido en redes para jóvenes a asumir su parte de responsabilidad.
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Chatbots y salud mental
En un artículo publicado en el sitio Arxiv como preprint, es decir un manuscrito que no ha sido revisado aún por otros especialistas ni se ha publicado en una revista arbitrada, investigadores de distintas universidades y laboratorios en Estados Unidos investigan qué cambios en los algoritmos de las últimas versiones de los chatbots más usados en el mundo pueden desatar o agravar trastornos de conducta en partes de la población. Uno de estos cambios es lo que se conoce como retroalimentación por el usuario final, un mecanismo por el cual los grandes modelos de lenguaje (llms por sus siglas en inglés) emplean su interacción con los usuarios como parte de su entrenamiento. Los autores encontraron que, entre otros problemas, dichos algoritmos incentivan a los llms a mantener a los usuarios involucrados por más tiempo, a detectar a las personas susceptibles a responder a estrategias de manipulación (el 2 % de la población), y en casos extremos a desatar brotes psicóticos y hasta suicidios. Para el estudio los autores simularon distintos escenarios de interacción entre personas y llms y los estudiaron mediante modelos matemáticos. Entre sus hallazgos se encuentra que las posibles soluciones que han planteado los desarrolladores parecen llevar a los algoritmos a ejercer formas más sutiles de manipulación que son muy difíciles de detectar para los supervisores humanos. En sus conclusiones el texto llama a tener cuidado con estos tipos de optimización de los llms.
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